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20.07.2020

Der Gamer als Urheber eines (virtuellen) Werkes

Hat man als Spieler das Urheberrecht an Avataren und geschaffenen Inhalten? Wir erklären die Hintergründe und was dabei generell zu beachten ist.

Zum Hintergrund: World of Warcraft-Spieler und seine Spielfigur werden berühmt

Vor fünfzehn Jahren wurde ein World of Warcraft-Spieler namens Ben Schulz schlagartig berühmt. Im Internet tauchte ein Video auf, worin Schulz unter seinem Ingame-Namen „Leeroy Jenkins“ in World of Warcraft eine zuvor von seinem Team mühevoll ausgeklügelte Strategie zunichtemacht. Entgegen der gemeinsamen Absprache stürmt er vor seinen Kameraden in die Höhle eines Endgegners, was zur Folge hat, dass er und seine Kameraden sterben. Das Video entwickelte sich zu einem viralen Phänomen, in dessen Folge „Leeroy Jenkins“ auf Fanartikeln, aber auch in Filmen, Serien und anderen Computerspielen auftauchte. Daran ist auf den ersten Blick wenig bemerkenswert – die Merchandise-Industrie rund um PC-Spiele und E-Sports ist heute größer denn je.

Das Besondere an Leeroy Jenkings ist jedoch, dass erstmals eine Spielerfigur Berühmtheit erlangte, die nicht im Hause der Entwickler, sondern von einem Spieler selbst geschaffen wurde. Heute bieten unzählige Spiele die Möglichkeit, Avatare bis ins letzte Detail zu individualisieren – sowohl in ihrer Anatomie, als auch ihrer übrigen Erscheinung und ihren Fähigkeiten.

Die Spielenentwickler haben das daraus folgende, kreative Potential natürlich erkannt, sodass sich heute kaum noch End User License Agreements (EULA) oder Nutzungsbedingungen (Terms of Service) finden, in denen die Spieler nicht den Entwicklern sämtliche Rechte an etwaigen geistigen Eigentümern übertragen. In den EULA von Rockstar Games (u.a. GTA Online, Red Dead Redempiton) heißt es etwa:

„Die Software ermöglicht Ihnen eventuell, selber Inhalte zu schaffen, insbesondere Gameplay-Karten, Szenarios, Screenshots, Autodesigns, Charaktere, Objekte oder Videos Ihres Spiels. Im Austausch gegen die Nutzung der Software und soweit Ihre Beiträge durch die Nutzung der Software urheberrechtliche Ansprüche begründen, erteilen Sie hiermit dem Lizenzgeber das ausschließliche, zeitlich unbegrenzte, unwiderrufliche, voll übertragbare und unterlizenzierbare, weltweite Recht und die ausschließliche, zeitlich unbegrenzte, unwiderrufliche, voll übertragbare und unterlizenzierbare, weltweite Lizenz, Ihre Beiträge in jedweder Weise und für jedweden Zweck im Zusammenhang mit der Software und verwandten Waren und Dienstleistungen zu nutzen […].“

Es existieren aber auch Ausnahmen: Die Bestimmungen von Second Life halten z.B. den Spieler explizit zum Schaffen eigener Inhalte an und billigem ihm die daran erlangten Rechte zu.

Doch erwirbt ein Spieler überhaupt ein Recht an den von ihm geschaffenen Inhalten? Und bedeutet das, dass er selbst dem Entwicklerstudio deren Vermarktung – etwa auf Fanartikeln – untersagen kann?

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